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[E3 2014] Rainbow Six Siege, la première grande surprise de l’E3 2014

[E3 2014] Rainbow Six Siege, la première grande surprise de l’E3 2014
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Nous avons eu hier l’occasion d’assister à la présentation à huis clos de Rainbow Six Siege, un des titres d’Ubisoft  les plus attendus de cette édition de l’E3. Et ce fut une première très bonne surprise!

Le jeu repose sur quelques idées toutes simples: la proposition est clairement orientée vers le mode multijoueur, elle se nourrit de l’univers typique de Rainbow Six, le jeu se joue en équipes, opposant deux camps bien différenciés. Un troisième intervenant de taille, toutefois: l’environnement, car les murs, les plafonds, les sols sont indestructibles. On le voit: un concept simple, qui pourrait bien venir bousculer le concept même du jeu multijoueur.

Détruire ce mur

Un mur, la police d’un côté, les criminels de l’autre. Un simple mur qui devient pour les uns un obstacle infranchissable, pour les autres l’ultime barrière de défense. L’idée du mur a plu, dès la phase conceptuelle du jeu. Elle a donc été travaillée pour aboutir à cette notion de “forteresse”. Et voilà comment Rainbow Six Siege redistribue la donne du jeu multijoueur.

Détruire ce mur

Car cette “forteresse” acquiert petit à petit un protagonisme inédit dans un jeu de ce type. Le seul niveau jouable pour l’heure met donc en scène une maison, dans laquelle les bandits tiennent en otage un policier que ces collègues viennent délivrer. Jusque là, rien d’extraordinaire, sauf que cette maison est indestructible, de là tout l’intérêt du combat: les murs se tordent sous l’effet des balles, les explosions ouvrent des brèches à travers lesquelles on peut se faufiler ou tirer. Pas de zone de sécurité, ici. La tension qui en découle donne au multijoueur tout son potentiel.

Le chaos avant la tourmente

Vous avez droit à une minute de préparation avant la tourmente. Une petite minute pendant laquelle, si vous êtes bandit, vous allez poser vos pièges: fil barbelé, protections, barricades… Tout est bon pour freiner l’avancée de la police. Les SWAT, de leur côté, disposent de petits robots téléguidés destinés à pénétrer la forteresse (la maison) pour espier les méchants, découvrir l’endroit où est retenu l’otage et étudier les pièges. Cette phase initiale de préparation nourrit la tension: chaque équipe sait ce que l’autre prépare (espionner/blinder), sans qu’aucune ne puisse empêcher l’autre d’agir.

La minute de préparation

Au terme de cette première minute de jeu, la partie peut réellement commencer et là, tout sombre dans le chaos. Les policiers doivent entrer dans la maison et peuvent le faire de différentes manières: en traversant la porte, en escaladant le mur extérieur pour se glisser par en-haut, en ouvrant des brèches dans le mur du garage, etc. Les bandits pendant ce temps se retranchent à l’intérieur, en tâchant de deviner d’où leur viendra l’attaque. À ce stade de la partie, la coordination des membres de chaque équipe est fondamentale.

Dès que s’établit le contact visuel, c’est la pagaille: ça commence à tirer de partout, tout part en fumée, les explosions deviennent assourdissantes, il pleut des morceaux de bois… ensuite le calme revient, une seconde, deux, pas plus. Le temps de souffler un peu, voir ce qui s’est passé, constater les dégâts. Puis, de nouveau, le contact visuel, les tirs, la confusion, les blessés, les morts, qui tombent à chaque assaut, les stratégies qui s’avèrent inutiles. Les uns après les autres, policiers et criminels meurent, jusqu’à ce que ce qu’il n’en reste plus qu’un ou que l’otage soit délivré.

La pagaille

Dans chaque camp, trois types de personnages: l’attaquant (qui va se concentrer sur l’assaut lui-même); l’artificier (qui va s’occuper de préparer les bombes et faire exploser les murs); le défenseur (dont la fonction est de protéger les autres). Tout un arsenal d’armes est également mis à disposition des équipes qui peuvent choisir leur équipement.

Un contrôle exceptionnel pour des dizaines d’actions possibles

Le contrôle est très accessible, ce qui est appréciable quand on voit qu’il faudra réaliser des dizaines d’actions simultanément. Une des grandes réussites des développeurs a été de faire en sorte que les joueurs comprennent immédiatement comment descendre en rappel, poser des bombes ou lever des barricades. J’ai joué trois parties: au deuxième tour, j’étais complètement dans le coup.

Trois types de personnages

Mais s’il ne faut retenir qu’une chose de ce nouveau Rainbow Siege, c’est sans doute le spectacle visuel. Il ne s’agit pas seulement de l’excellence des graphismes. Ce qui impressionne ici vraiment, ce sont les sensations, le réalisme du chaos créé par les tirs et les explosions. Un peu exagéré tout ça, bien sûr (un tir réel n’ouvre pas des trous dans un mur comme dans du gruyère), mais qu’importe. Le jeu est un show, pur et dur, et chaque partie est différente.

Une surprise de taille

Ubisoft a pris l’habitude de nous présenter chaque année un jeu qui nous laisse tous complètement bouche bée. Cette année, c’est probablement pour Rainbow Six Siege qu’on se souviendra de l’E3 2014, un jeu qui a trouvé son propre marché, destiné à un profil de joueur bien déterminé, mais qui emporte l’adhésion de tout le monde. Aucune date de sortie n’a encore été fixée. Ce que l’on sait, en revanche, c’est que le jeu sortira pour les plateformes PC, PS4 et Xbox One. Une affaire à suivre.

A lire:

Article original écrit par Raúl Pérez – Softonic.com. Traduit et adapté de l’espagnol.

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